2008년 11월 18일 화요일

Ambient Occlusion

SHADOW 기법의 하나로 주변광의 적용
주변광의 차단을 계산하여 음영값을 구한다

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GPU Gems Chapter 17
- AO 기본 개념 설명
- 오브젝트의 각 포인트에 대해 랜덤하게 생성된 조명(레이)과의 충돌 검사를 통해 음영계산
  (OUTPUT :수정된 노말 벡터)
- 하드웨어가속  : 실질적인 충돌검사대신 조명의 방향에서 생성된 깊이맵을 이용해 차단판단
하드웨어의 발달은 깊이맵을 빠르게 생성할수 있게 해준다(nVidia예제참고)

-> 실시간(게임)에 사용하기에는 느리다

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GPU Gems 2 Chapter 14

- 메쉬의 각 포인트를 디스크로 단순화한 모델
- 차단(충돌) 검출이 단순화 된다
- nVidia 예제참고

-> GPU Gems 에 소개된 방법보다 빠른 수행속도를 보여준다
    구형의 그래픽카드에서는 여전히 느리다

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Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)

- 시각좌표에서의 깊이맵을 이용하여 AO과정 단순화
- 깊이맵은 시각좌표에서의 높이값이므로 주변값들과의 비교를 통해 차단상태를 판단한다
- 근사화 기법으로 오류가능성이 있어보이나 나쁘지 않은 결과을 보여주는 듯하다
- 크라이2엔진, 스타크래프트2등 게임에 적용되고 있음

-> 현재 분석중.. 차후 분석및 구현이 끝난후 추가사항 기록할것



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